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供需发力+政策渐松 我国游戏游艺设备行业市场规模整体保持增长态势

1、游戏游艺设备定义

游戏游艺设备,又称游戏游艺机(Amusement Game),是指通过专用设备提供使消费者产生感知互动的游戏内容和游戏过程从而实现娱乐功能的电子、机械装置。游戏游艺机产品分为室内商用游戏游艺机、手持式游戏机和家庭游戏机三大类。室内商用游戏游艺机指一种放置在商业综合体、购物中心、游乐场等的经营性游乐设备,为游艺娱乐的商用平台,具有互动智能、模拟形体动作等功能。

2、政策端:政策逐渐宽松,支持游戏游艺设备行业健康发展

根据观研报告网发布的《中国游戏游艺设备行业发展趋势分析与未来前景研究报告(2024-2031年)》显示,近几年来,我国从对游戏游艺设备的全面禁止生产逐步转向允许、支持游戏游艺设备生产。2000年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》发布,我国全面禁止游戏游艺设备及其零部件的生产销售。而到2015年6月,文化部发布《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,政策逐步松绑,开始允许企业从事经审核后的游艺设备及其内容。2019年11月,《游戏游艺设备管理办法》颁布,鼓励类游戏游艺设备将成为行业内重点研发方向,拥有自主研发能力的制造厂商将在行业竞争中占据显著优势。

我国游戏游艺设备行业相关政策梳理

时间 政策名称 主要内容
2000 《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》 禁止任何人、任何企业从事电子游戏设备及其零附件的生产销售活动,各地不得审批新的或者现有的电子游戏经营场所。
2014 《关于推广中国(上海)自由贸易区可复制改革试点经验的通知》 允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售,经文化部门内容审核后面向国内市场销售。
2015 《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》 鼓励和支持企业研发、生产和销售具有自主知识产权、体现民族精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备,并进一步规范监管内容。
2015 《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》 强化监管督促和保障游戏游艺场所合法经营,杜绝“一刀切”式整治,并充分发挥行业协会作用。
2016 《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》 鼓励娱乐场所丰富经营业态鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式,支持以游戏游艺竞技赛事带动行业发展。
2017 《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》 全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求,消除制约行业发展的政策限制和制度壁垒。
2018 《战略性新兴产业分类(2018)》 延伸“数字创意产业”适用范围,新增“数字创意技术设备制造”。
2019 《游戏游艺设备管理办法》 鼓励类游戏游艺设备将成为行业内重点研发方向。

资料来源:观研天下整理

3、供给端:打造多场景新业态,商业中心转型升级为行业带来广阔空间

目前,我国游戏游艺设备主要投放于室内游乐场和购物中心中庭,电影院、便利店、玩具店和书店也是潜在投放场景,并且我国发达移动支付也为多场景投放提供支撑,已出现无需游戏币,直接扫码付款的游戏游艺设备。根据中国连锁经营协会数据,2023年全国新开业购物中心项目预估达到400个左右。虽然,近几年,我国购物中心新开业数量充满不确定性,但商业展现出韧性,小体量商业火热,规模运营商企业入局,存量改造水平提升,消费升级,高端潮流MALL盛行,商业创新不止。

目前,我国游戏游艺设备主要投放于室内游乐场和购物中心中庭,电影院、便利店、玩具店和书店也是潜在投放场景,并且我国发达移动支付也为多场景投放提供支撑,已出现无需游戏币,直接扫码付款的游戏游艺设备。根据中国连锁经营协会数据,2023年全国新开业购物中心项目预估达到400个左右。虽然,近几年,我国购物中心新开业数量充满不确定性,但商业展现出韧性,小体量商业火热,规模运营商企业入局,存量改造水平提升,消费升级,高端潮流MALL盛行,商业创新不止。

数据来源:观研天下整理

此外,购物中心开始从商品展示和售卖的场所向一个集娱乐、亲子、教育、艺术、科技为一体的的场景化社交空间转型,同时近年万达、永旺等地产巨头开创万达宝贝王、永旺幻想等自有品牌从事连锁游乐场运营业务,商业中心的转型升级为游戏游艺设备带来广阔的市场空间。

4、需求端:居民人均教育文化娱乐支出上升,Z世代带来消费增量

近年来,我国居民消费能力和消费意愿提升,为游戏游艺行业快速发展提供坚实的消费基础。根据数据显示,2023年,全国居民人均教育文化娱乐支出2904元,10年CAGR为7.58%,占人均消费支出的比重为10.84%,较2022年提升0.78%。

近年来,我国居民消费能力和消费意愿提升,为游戏游艺行业快速发展提供坚实的消费基础。根据数据显示,2023年,全国居民人均教育文化娱乐支出2904元,10年CAGR为7.58%,占人均消费支出的比重为10.84%,较2022年提升0.78%。

数据来源:观研天下整理

从消费群体来看,超58%的00后、90后用户半年内曾到游戏电玩城消费。接近50%的00后、90后每周至少参加一次电玩城、真人CS、密室逃脱等线下娱乐。而根据相关资料可知,目前,我国Z世代开支达到4万亿元,占全国家庭总开支的约13%,达到全世界最高水平,消费能力强劲,其中00后和90后文化娱乐消费占比分别为22.3%和24.5%,高于80后和70后,是文化娱乐消费最旺盛的消费群体。

从消费群体来看,超58%的00后、90后用户半年内曾到游戏电玩城消费。接近50%的00后、90后每周至少参加一次电玩城、真人CS、密室逃脱等线下娱乐。而根据相关资料可知,目前,我国Z世代开支达到4万亿元,占全国家庭总开支的约13%,达到全世界最高水平,消费能力强劲,其中00后和90后文化娱乐消费占比分别为22.3%和24.5%,高于80后和70后,是文化娱乐消费最旺盛的消费群体。

数据来源:观研天下整理

5、供应、政策、需求三驱动,我国游戏游艺设备行业规模总体保持增长态势

综上所述,随着游艺场所恢复常态化运营,对游艺设备更新换代需求稳健增长,国家政策放开,Z世代等新人群、多场景等因素共同驱动下,我国游戏游艺设备行业总体保持增长态势。根据数据显示,2023年,我国游戏游艺设备行业市场规模154.71亿元,同比上升87.9%。

综上所述,随着游艺场所恢复常态化运营,对游艺设备更新换代需求稳健增长,国家政策放开,Z世代等新人群、多场景等因素共同驱动下,我国游戏游艺设备行业总体保持增长态势。根据数据显示,2023年,我国游戏游艺设备行业市场规模154.71亿元,同比上升87.9%。

数据来源:观研天下整理(WYD)

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