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我国电竞游戏行业发展现状及消费偏好分析:市场增速放缓 MOBA是玩家心头好

电竞游戏一般指电子竞技游戏,是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技游戏可以分为对战类项目、休闲类项目两个大类。其中对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏,开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:星际争霸、魔兽争霸3等;休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目,像网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主等。

电竞游戏一般指电子竞技游戏,是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技游戏可以分为对战类项目、休闲类项目两个大类。其中对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏,开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:星际争霸、魔兽争霸3等;休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目,像网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主等。

资料来源:观研天下整理

一、市场发展现状

1、游戏市场发展现状

电竞游戏属于游戏产业。根据观研报告网发布的《中国电竞游戏行业现状深度研究与发展趋势预测报告(2022-2029年)》显示,近年来随着“宅经济”快速发展,游戏逐渐成为人们日常娱乐消费方式之一,国内游戏市场得到快速发展,用户规模快速增长。但近几年来,由于人口的红利趋向于饱和以及国家防沉迷新规落地,未成年人保护收获实效,市场增速有所放缓。数据显示,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。

电竞游戏属于游戏产业。近年来随着“宅经济”快速发展,游戏逐渐成为人们日常娱乐消费方式之一,国内游戏市场得到快速发展,用户规模快速增长。但近几年来,由于人口的红利趋向于饱和以及国家防沉迷新规落地,未成年人保护收获实效,市场增速有所放缓。数据显示,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。

数据来源:中国音数协游戏工委,观研天下整理

销售收入方面,2014-2021年期间呈现不断增长态势,但增速整体逐渐放缓。数据显示,2021年我国游戏市场实际销售收入达到了2965.13亿元,与2020年的2786.84亿元相比增长了6.4%,增长率较2019年至2020年有明显下滑。

销售收入方面,2014-2021年期间呈现不断增长态势,但增速整体逐渐放缓。数据显示,2021年我国游戏市场实际销售收入达到了2965.13亿元,与2020年的2786.84亿元相比增长了6.4%,增长率较2019年至2020年有明显下滑。

数据来源:中国音数协游戏工委,观研天下整理

2、电竞游戏市场发展现状

近年来电竞游戏市场不断发展,在游戏产业的比重不断提升。例如在用户规模方面,随着社会的进步、科技的发展以及人们精神文化的需要是电子竞技游戏能成为体育项目的重要原因,我国电子竞技游戏用户规模不断增长。数据显示,2021年,我国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%,对比2020年电子竞技游戏用户规模增速放缓。

近年来电竞游戏市场不断发展,在游戏产业的比重不断提升。例如在用户规模方面,随着社会的进步、科技的发展以及人们精神文化的需要是电子竞技游戏能成为体育项目的重要原因,我国电子竞技游戏用户规模不断增长。数据显示,2021年,我国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%,对比2020年电子竞技游戏用户规模增速放缓。

数据来源:中国音数协游戏工委,观研天下整理

2021年我国电子竞技游戏用户规模占游戏市场用户规模的73.42%,较2016年的53.21%增长了20.21%。

2021年我国电子竞技游戏用户规模占游戏市场用户规模的73.42%,较2016年的53.21%增长了20.21%。

数据来源:观研天下整理

销售收入方面,2021年我国国电子竞技游戏市场实际销售收入达1401.81亿元,较2020年增加了36.24亿元,同比增长2.65%,占游戏市场实际销售收入的47.28%。

销售收入方面,2021年我国国电子竞技游戏市场实际销售收入达1401.81亿元,较2020年增加了36.24亿元,同比增长2.65%,占游戏市场实际销售收入的47.28%。

数据来源:中国音数协游戏工委,观研天下整理

数据来源:中国音数协游戏工委,观研天下整理

数据来源:观研天下整理

但从增速来看,增速大幅放缓。这主要因为一是整体游戏市场放缓导致电竞市场收入规模增幅下降;二是2021年持续受到疫情的影响,重要电竞赛事线下活动减少,而线上模式很难实现商业变现;三是未成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事的商业运营均产生一定影响。数据显示,2021年我国电子竞技游戏市场实际销售收入增幅较去年同比缩减约42%。

但从增速来看,增速大幅放缓。这主要因为一是整体游戏市场放缓导致电竞市场收入规模增幅下降;二是2021年持续受到疫情的影响,重要电竞赛事线下活动减少,而线上模式很难实现商业变现;三是未成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事的商业运营均产生一定影响。数据显示,2021年我国电子竞技游戏市场实际销售收入增幅较去年同比缩减约42%。

数据来源:观研天下整理

二、用户偏好分析

1、类型偏好

根据相关调研显示,现阶段MOBA(动作即时战略游戏)是最热门的游戏类型,约有73%的用户选择该类游戏;其次为FPS(第一人称射击游戏),有62%的用户选择该类游戏。

根据相关调研显示,现阶段MOBA(动作即时战略游戏)是最热门的游戏类型,约有73%的用户选择该类游戏;其次为FPS(第一人称射击游戏),有62%的用户选择该类游戏。

数据来源:观研天下整理

2、消费水平

目前我国电竞游戏用户每年在游戏上的消费水平主要集中在0-在0-5000元之内,约有91%的市场份额。其中最主要的消费水平是集中在0-500元区间,占比达到了42%;其次为500-2000元区间,占比为28%。

目前我国电竞游戏用户每年在游戏上的消费水平主要集中在0-在0-5000元之内,约有91%的市场份额。其中最主要的消费水平是集中在0-500元区间,占比达到了42%;其次为500-2000元区间,占比为28%。

数据来源:观研天下整理

3、消费形式

目前我国圈层用户主要的消费形式以游戏内充值为主,而大致有购买游戏皮肤、购买游戏通行证、购买游戏装备、购买正版游戏等几种形式。

根据相关调研显示,皮肤购买是玩家们最为常见的消费形式,约有70%的用户选择购买皮肤;其次为购买正版游戏,占有60%。

根据相关调研显示,皮肤购买是玩家们最为常见的消费形式,约有70%的用户选择购买皮肤;其次为购买正版游戏,占有60%。

数据来源:观研天下整理

4、游戏时间

根据调研显示,37%的玩家每天游戏时间在3~4小时左右。同时,约有70%的用户观看游戏电竞相关类直播或视频主要集中在0~2小时之间。

根据调研显示,37%的玩家每天游戏时间在3~4小时左右。同时,约有70%的用户观看游戏电竞相关类直播或视频主要集中在0~2小时之间。

数据来源:观研天下整理

数据来源:观研天下整理

数据来源:观研天下整理(WW)

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