1、长青游戏价值逐步放大,用户基础是长青游戏的基石
近几年的经典老游戏市占率不断提升,成为市场最重要的组成部分;而其中的长青游戏更是为游戏公司贡献长周期的增长。在移动端,根据相关数据显示,2025年TOP100游戏中,老产品收入占比高达94.8%。在过去5年中,老游戏(发行1年以上)占比持续达到较高水平,除2022年因版号因素外,新游戏仍然占据一定规模体量,而在2025年,老游戏市占率进一步提升至94.8%,这种变化凸显存量产品运营对用户的持续吸引力,新产品争夺用户注意力在变得更难,能留住用户并持续突破运营极限的长青游戏价值在进一步放大。
资料来源:伽马、巨量、观研天下数据中心整理
在PC端,经典游戏的用户时长同样保持领先趋势,以Steam为例,新游(即2025年发行产品)占Steam所有用户游戏时间的百分比为16%;而近年(过去1-7年)作品占比达到44%;发行8年以上的经典产品时长占比达到40%,存量产品的长期运营成为游戏行业重要的增长驱动力。
资料来源:Steam,观研天下数据中心整理
根据腾讯游戏的划分,长青游戏是指质量超过平均水平,年流水收入超过40亿元人民币,且移动端季度平均DAU≥500万或PC端季度平均DAU≥200万的游戏。
长青游戏标准
| 维度 | 标准 |
| 商业规模 | 年流水≥40亿元人民币 |
| 用户规模 | 手游DAU≥500万,或PC端≥200万 |
| 生命周期 | 通常长期经营≥3年,头部标准为5年以上 |
资料来源:腾讯游戏
以腾讯为例去看,公司曾披露过已有14款长青产品,根据公开资料来看大概率为PC端的《DNF》、《CF》、《LOL》、《无畏契约》。移动端的《王者荣耀》、《和平精英》、《CFM》、《DNFM》、《LOLM》、《火影忍者手游》、《暗区突围》、《荒野乱斗》以及《皇室战争》。或许在25和26年还会增加《三角洲手游》。这14款中有6款是强公平竞技的PVP游戏(MOBA+射击为主),其他大多是带有氪金数值成长的PVP游戏或者经典长周期IP加持的内容游戏。
在PC端,根据Steam用户量榜单来看,头部的30款游戏,上线超过5年的产品则有21款,最长上线时间超过20年,显示出极长的生命周期。在品类方面,涵盖射击(包括FPS&TPS)、竞技、开放世界RPG、体育模拟、生存、MMO等;国内核心产品则主要是MMO、ARPG等。总体来看,品类分布较为广泛。
在移动端,表现突出的产品具有类似的特征。其中国内移动游戏具备更长的运营时间,根据50款近年来表现突出的产品,其中24款产品运营时间超过5年。品类分布上,相对于PC端,移动端品类更加丰富除射击、MOBA、MMO等大品类外,RPG、非对称竞技、派对、合成等产品均有一定长线运营能力。
长青游戏的建立并非一蹴而就,而是时代机遇与多重努力共同作用的结果。长青游戏的长生命周期源于四大基石:
(1)前期必须拥有卓越的产品品质,以此沉淀足够数量的第一批核心用户;
(2)部分品类(如竞技、SLG、休闲)天然更适合长线运营;
(3)厂商持续的内容更新能力;
(4)深度的社交生态构建。
后两者相互强化,进一步拉长用户留存周期,拥有稳定粘性用户群的游戏,也因此打开了更大的商业化空间,能够贡献更高且更持久的利润回报。
根据观研报告网发布的《中国长青游戏行业发展趋势分析与未来投资研究报告(2026-2033年)》显示,长青游戏的普遍特征是拥有庞大的用户基础,因此上线初期优秀的表现是长青游戏的共性之一。尽管当前几乎所有主流品类都有长线运营的产品,但早期积累的用户量较多是这些游戏的共同特征。只有佼佼者才能实现长青,一旦实现用户量级突破,产品便更容易通过持续运营留住或召回核心玩家,从而获得长期生命力。随着游戏竞争的激烈,获取用户注意力本身也在变得更加困难;所以在赛道的早期以更优的品质获取最多的用户沉淀十分重要。
以移动端的MMO品类为例,优秀品质的产品在上线早期即积累了丰富的用户,从而可以通过持续的运营不断延长自身产品的生命周期,将产品流水保持较高水平(比如《梦幻西游》);同类的赛道后进者需要拿出更高的品质或更加新颖的体验才有可能实现足够的用户沉淀。
MMO作为典型的初期获量品类,可以明显前期表现越出色,越有可能实现更长周期的经营表现。只有完成用户积累的核心品类,才有进一步通过持续运营实现长线留存,实现产品的长青。例如,前期排名最高的《梦幻西游》在运营141个月后仍然保持畅销榜前30,而排名稍弱的产品通常在4-5年左右的时间逐步下滑,脱离榜单头部。而从发行商来看,网易在MMO品类的长周期产品占比最高,在头部持续运营时间超5年以上的4款产品中,3款来自网易,一方面是网易常常在带头迭代MMO的体验,另外一方面是质量基本优于同期(带给用户最早+最好的独特体验和质量);因此沉淀下来了最优质的赛道用户。
一般来说,一个游戏用户的生命周期可以分为三个阶段。第一个阶段是游戏学习意愿+消费意愿双增的初期(25岁前),第二个阶段是学习意愿+消费意愿消退的中期(用户进入社会)以及最黄金的第三阶段,学习意愿消退+消费意愿激增的长尾阶段(35岁后),这个阶段的用户消费能力大幅提升但学习全新游戏的动力明显衰减,而要获取这类用户只能在他们的一二阶段发力。这一生命周期现象也强化了早期用户积累的重要性,同一赛道同一模式的后来者更难沉淀核心用户并且难以享受到长尾的第三黄金阶段;这是时间赋予经典游戏的一道天然护城河。
资料来源:公开资料整理
从游戏类型来看,头部竞技类游戏产品展现出超长的生命周期。以MOBA品类为例,《王者荣耀》《英雄联盟》(端游)《Dota2》等产品运营时长均已超过10年,且至今保持旺盛生命力;射击品类中,《和平精英》《穿越火线》《CS:GO》等运营时长亦超过9年。在竞技品类中,腾讯占据绝对发行优势,国内绝大部分头部竞技类产品由腾讯发行。
头部竞技类游戏运营时间
| 游戏名称 | 发行商 | 类型 | 上线时间 |
| 王者荣耀 | 腾讯 | MOBA | 2015年11月 |
| 和平精英 | 腾讯 | 战术竞技(射击) | 2019年5月 |
| 英雄联盟端游 | 腾讯\拳头 | MOBA | 2011年9月 |
| 英雄联盟手游 | 腾讯\拳头 | MOBA | 2021年10月 |
| 金铲铲之战 | 腾讯 | 策略竞技(自走棋) | 2021年11月 |
| 穿越火线手游 | 腾讯 | 第一人称射击(FPS) | 2015年12月 |
| 决胜巅峰 | 沐瞳 | MOBA | 2021年9月 |
| CS:GO | Valve\完美世界 | 第一人称射击(FPS) | 2012年8月 |
| Dota2 | Valve\完美世界 | MOBA | 2013年7月 |
资料来源:公开资料整理
2、社交是长青游戏的核心因素,电竞是游戏社交的重要延伸
社交是游戏的核心体验之一。它深度融合于游戏过程的各个阶段,并持续塑造与增强玩家的整体乐趣。该内容将玩家的游戏体验分为四个部分,包括体验,学习,成长,社交。通过社交,玩家在社群中寻求“认同感、归属感与优越感”。这不仅满足了人的群体归属需求,更能通过交互持续激活并放大前几个阶段的乐趣——一次默契的配合、一次公认的“高光时刻”,都让满足感与成就感在社交中得到升华,从而进一步放大游戏本身的体验。
MMO与SLG能长线运营的重要因素在于工会层面的社交使得不同类型的玩家获得了优质的体验,玩家除内容体验外,还能持续通过工会模式获得更加丰富的PVP乐趣,从而保持活跃,最终一部分玩家在游戏内实现社交构建,进一步成为稳定的长期用户。
在SLG产品中,社交设计与场景构建就是核心游戏框架。根据竞核SLG报告对品类的拆解,“SLG产品拥有核心玩法、核心体验、底层商业化三大支柱。他们三者间循序渐进,具有较强的逻辑关系。底层是商业化(卡牌),延展出卡牌搭配与阵容克制,卡牌养成两类核心体验。通过两类核心体验,挖掘社交潜力,实现了PVE、GVG、PVP等各种玩法内容。”也就是说,SLG的设计理念就是通过各种前期玩法和数值养成挖掘玩家的社交需求,再通过社交构建形成不同的玩法,推动产品的商业化,因此玩家的体验与社交关系直接关联。
根据腾讯游戏学堂,其策划将MMO社交关系分为四个类别,分别是点对点社交关系,即1对1的社交关系,用结缘、结拜玩法承载;点对面社交关系,即1对多的社交关系,包括队伍内部的社交关系以及KOL社交关系,用5人挑战玩法以及空间玩法来承载;面对面社交关系,即队伍与队伍之间的社交关系;体对体社交关系,即帮派之间的社交关系。通过不同的玩法设计承载社交功能,从而满足需求留住用户。
以经典MMO类产品“传奇”为例,合作与社交是传奇IP用户最重视的体验之一,超过五成“传奇”IP用户重视合作、社交与竞技对抗。同时 “传奇”IP用户对“成为公会管理者”和“展现实力”的重视度显著高于普通游戏用户,体现出传奇付费用户在游戏内社交更高的自我实现需求。
资料来源:观研天下数据中心整理
在MMO体系内,随着社交关系的推进,玩家的粘性逐步增强。游戏厂商在游戏中创造了社交场景,搭建了社交工具,链接游戏内的人与人,是社交搭建的第一步,即形成两者之间的社交关系。在此之后还需要通过丰富玩法强化社交,MMO类游戏通过系统给社交团体构筑任务目标,经过玩家共同努力,完成目标并获得对应玩法奖励,加强玩家间的粘性,使得长线玩家的留存逐步稳定。随着产品上线时间的延长,用户流失率在达峰后逐步收窄,虽然内容消耗在加速,但玩家仍然留存在游戏内,说明社交等因素在后期的留存中逐步显现价值。
另一类典型的社交游戏产品是MOBA游戏。MOBA类游戏是典型具备社交场景的游戏体验,也正因如此,该类型产品用户活跃周期极长。如果从社交产品的定义出发,MOBA本身就属于一个类社交产品,玩法是其中一面,社交是另一面。以《王者荣耀》为例,其产品本身就是一个天然的社交连接器,解决了陌生人社交的两大核心难题:如何破冰,以及如何建立初步社交关系。由于王者荣耀是团队游戏,游戏内玩家需要进行相互交流,在此过程中,玩家之间完成了陌生人社交的第一步,一旦有意愿互相了解,即有可能成为陌生人社交的第一步,拓展社交圈。同时在游戏过程中,建立好友的陌生人,可以通过共同打游戏,聊游戏来制造话题,熟络感情,从而发展进一步的社交关系。王者荣耀的产品设计上,也基本满足陌生人社交所需要的全部定义,包括身份识别、用户状态、好友关系,群组、用户声誉及交流分享等,其实质上就是一个具备陌生人社交能力的游戏产品。
电竞赛事是竞技品类社交在游戏外的自然延伸。电竞具备强社交属性,而社交媒体对“高峰事件”具备优先放大机制,大型电竞赛事具有明确的时间节点、巨大的讨论量、高浓度的情感共鸣和跨圈层的内容素材,更容易触发平台对热点的主动推荐,实现信息的快速扩散。数据显示,2025年KPL年度总决赛与英雄联盟S15总决赛,期间舆情信息总量达451.55万,较去年同期增长101%,较上一届总决赛上升52%。KPL总决赛赛事8小时内斩获主榜热搜80个,7次登顶,话题AG夺冠阅读量达到6.7亿,展现出电竞赛事在公共场域中的强大穿透力。通过这类赛事,MOBA等竞技类产品获得了游戏外的社交方式,这些热门事件成为社交媒体的热点话题,又进一步的提升了产品的社交影响力。
国内电竞系列赛事数量持续提升,至2025年,全年共具备142场系列赛事,较此前年份有所增加,显示出电竞自身规模的持续发展,而在品类上,射击、MOBA、体育是电竞主要玩法类型,三者合计占电竞玩法的近60%。竞技品类与电竞赛事相辅相成,共同推动的游戏的长青运营,通过电竞,游戏获得了新的用户与持续的关注度,而游戏的持续迭代,则为电竞创造源源不断的新打法与观赏度,两者共同推动了用户规模和收入的增长。
资料来源:伽马,观研天下数据中心整理
资料来源:伽马,观研天下数据中心整理
综合来看,社交通过满足认同感、归属感和优越感,将玩家从单纯的内容消费者转变为有情感羁绊的社区成员。社交不是后期的补充,而是贯穿始终的放大器。游戏可以通过社交互动将短暂的快感升华为持久的成就感,从而显著提升用户粘性,为游戏的长青运营奠定坚实基础。(ym)
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