一、游戏行业是“内容+技术+用户”的生态经济
游戏产业属于数字文化创意产业核心分支,是以电子游戏为核心产品,围绕研发、发行、运营、推广、消费为主业,联动上下游配套服务、电竞、IP衍生、硬件设备形成的完整商业产业链,兼具文化属性、科技属性与娱乐消费属性。按载体不同,游戏可以分为移动游戏、客户端游戏、网页游戏和其他游戏;按内容玩法不同,游戏可以分为策略类、射击类、角色扮演类、合成类、休闲类、消除类、MOBA类、剧情互动类、卡牌类、放置类等类型。
游戏分类
| 分类维度 | 包含分类 |
| 按平台 / 终端 | 移动游戏、客户端游戏、网页游戏、主机游戏、PC 单机 / 掌机、云游戏、VR/AR/XR |
| 按玩法 / 内容 | RPG、MOBA、FPS/TPS、SLG、ACT、卡牌 / 回合、休闲益智、模拟经营、开放世界 / 沙盒 |
| 按商业模式 | 买断制、免费 + 内购、订阅制、广告变现、DLC / 赛季通行证 |
资料来源:观研天下数据中心整理
根据观研报告网发布的《中国游戏行业发展趋势分析与未来前景预测报告(2026-2033年)》,我国游戏行业产业链构建起上游研发为核心、中游发行运营为枢纽、下游分发渠道为依托、配套衍生产业延伸价值的四层完整产业体系,产业链上游涵盖游戏研发企业、IP版权供应方、游戏引擎服务商及各类研发开发工具供应商;中游主要承担游戏产品发行、市场运营、合规管控等关键职能;下游包含官方应用商店、第三方游戏平台等分发渠道以及终端消费者,游戏玩家作为产业链最末端的消费主体,其消费需求与行为偏好,深刻影响游戏产品研发方向,主导整个行业的发展趋势。
资料来源:观研天下数据中心整理
二、产业规模与用户双增长,游戏行业潜能持续释放
游戏作为互联网经济产业重要分支,行业发展高度依赖中国互联网的发展,与互联网的普及程度也息息相关。受益于整个互联网产业的增长,在过去很长一段时间里我国游戏行业呈现出快速发展的态势。近年来,随着游戏产业的人口红利逐渐减退,行业逐渐进入平稳发展的阶段。根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《中国游戏产业报告》显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%,均创历史新高。2026年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%;我国游戏用户规模6.84亿,同比增长0.82%,游戏产业规模明显增长,行业发展态势良好。
数据来源:《中国游戏产业报告》,观研天下数据中心整理
数据来源:《中国游戏产业报告》,观研天下数据中心整理
国内细分市场中,移动游戏实际销售收入同比上升,占比为73.29%,继续居于主导地位;客户端游戏实际销售收入增幅明显,占比22.28%;网页游戏市场实际销售收入继续下滑,占比为1.23%。近年来,小游戏市场优秀产品频出,拓展了原有应用场景下未被挖掘到的新用户圈层,便捷的入口能够更加精准有效地吸引到目标玩家,碎片化的玩法与轻便的体验带来更轻量化的游戏方式,满足了用户的轻度、碎片娱乐需求,为游戏行业带来新的增量空间。2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。
数据来源:《中国游戏产业报告》,观研天下数据中心整理
三、政策指引多元拓展“游戏+”边界,持续推动文化出海
2023年之前游戏行业所面临的政策主要围绕未成年人防沉迷等方面,以规范化为主。经历多年调整后,政策端开始向积极鼓励过渡。2025 年3月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,提出“强化消费品牌引领。聚焦商贸、物流、文旅等服务领域,分类制定提升服务品质政策,打造更多中国服务品牌。将中华优秀传统文化融入产品设计,支持开发原创知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,开拓国货‘潮品’国内外增量市场”。
2025 年4月,商务部印发《关于加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》的通知,提出要发展游戏出海业务,推动从IP打造到游戏制作、发行以及海外运营的全产业链布局。2025年5月,广东省发布《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》,围绕支持原创精品和科技创新、优化营商环境、打造产业集群、完善支撑体系、强化服务保障机制等方面形成政策举措,以推动广东网络游戏产业高质量发展。
2026 年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》发布。其中明确提到“引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展”“鼓励文化企业国际化经营,推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出海,加强国际传播重点基地、国家文化出口基地建设”,进一步鼓励行业健康、高质量发展。
中国游戏行业重要政策
| 政策名称 | 时间 | 部门 | 主要内容 |
| 关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知 | 2019年10月 | 国家新闻出版署 | 严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。规范向未成年人提供付费服务。网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。 |
| 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知 | 2021年8月 | 国家新闻出版署 | 严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。 |
| 未成年人网络保护条例 | 2023年10月 | 国务院 | 网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当采取措施,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的单次消费数额和单日累计消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务。 |
| 《提振消费专项行动方案》 | 2025年3月 | 中共中央办公厅、国务院办公厅 | 将中华优秀传统文化融入产品设计,支持开发原创知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,开拓国货“潮品”国内外增量市场。 |
| 《网络出版科技创新引领计划》 | 2025年4月 | 国家出版总署、发改委、网信办等10部委 | 1)充分发挥财政资金的引导作用,支持网络出版领域科技创新,聚焦网络出版底层关键技术,示范带动社会资源支持科技创新。2)支持符合条件的网络出版企业通过挂牌上市、发行债券、并购重组、再融资等方式进行融资,助力科技创新。积极为网络出版企业科技创新提供多种形式的融资对接服务,更好发挥国家产融合作平台等作用 |
| 《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》 | 2026年3月 | 中华人民共和国中央政府 | 1)引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展。2)推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出海。 |
资料来源:观研天下数据中心整理
(编辑:亚历山大)
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