游戏版号持续扩容,游戏行业进入强供给阶段
根据观研报告网发布的《中国游戏行业发展趋势分析与未来前景预测报告(2026-2033年)》,游戏行业是“内容+技术+用户”的生态经济,涵盖电子游戏的开发、营销、销售和售后等活动,以电子设备为载体,通过虚拟环境和规则向玩家提供娱乐和互动体验的经济活动。按照平台分类包括移动端、客户端、主机、网页,其中移动端包括APP和小程序。移动端游戏以智能手机、平板为载体,客户端游戏则一般指PC联网游戏,需要下载专门的应用程序,主机则包括PC、playstation、xbox等,以买断制为主, 2025年中国游戏市场移动端占比为第一大品类,客户端占比,主机和网页端占比较小。
资料来源:观研天下数据中心整理
按照联网与否可分为单机游戏和网络游戏。单机的核心体验是PVE,如《黑神话:悟空》这类产品,更偏向于为内容向产品,玩家对游玩内容进行单次或多次重复的体验,也有部分PVP的形式(如本地联机对抗);后者包括PVE、PVP、PVPVE,强调玩法,玩家可以重复游玩,通过PVE的协作(如MMO合作刷副本),PVP的对抗(如玩家对战、MOBA、SLG),PVPVE的多方对抗(如搜打撤)等方式增加游玩体验。
按联网与否及对抗方式的游戏分类
| PVE | PVP | PVPVE | |
| 单机游戏 | 内容向,如《黑神 话》 | 本地联机对抗,如 《拳皇》 | |
| 网络游戏 | MMO合作刷副本 | 大多数游戏所属品 类,如MOBA、大 逃杀、SLG等 | 加有NPC的PVP,多 方对抗,如搜打撤 |
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版号是游戏产品进入中国大陆市场的第一道门槛,其发放节奏直接决定供给端的确定性。2026年,版号发放延续了此前的扩容趋势并进一步提速,7月单月共有197款游戏获批,创下年内单月新高,自年初至7月,年内累计发放版号1147个。
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2026年1-7月发放中国产版号1110个、进口版号37个,较2025年同比增长超过21%,常态化审批机制基本成型。
2021—2026年7月中国游戏版号发放数量
| 年份 | 国产版号(款) | 进口版号(款) | 合计(款) |
| 2021年 | 679 | 76 | 755 |
| 2022年 | 403 | 22 | 425 |
| 2023年 | 977 | 99 | 1076 |
| 2024年 | 1306 | 110 | 1416 |
| 2025年 | 1355 | 416 | 1771 |
| 2026年1-7月 | 1110 | 37 | 1147 |
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2026年9月21日发布的《出版业发展“十五五”规划》,首次将网络游戏系统性地纳入国家级出版业五年规划,明确提出加强优质内容版号供给、开展网络出版精品遴选推荐。《提振消费专项行动方案》《“十五五”规划纲要》等政策文件也全面认可游戏产业在国家经济、科技创新、海外文化传播等方面的多元战略价值。预计在行业整体保持健康发展的前提下,版号的发放节奏和数量将继续维持在一定的水平,为行业提供更加稳定的政策预期,同时也使游戏产业在数字消费、文化传播、技术创新等方面承担更加重要的角色。
近年来我国游戏行业主要政策
| 时间 | 政策文件 | 核心要点 |
| 2019年10月 | 《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 | 限制未成年人时段时长,按年龄分级限定单次与月度充值 |
| 2021年8月 | 《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 | 未成年人仅可在周五、周六、周日及法定节假日20—21时使用1小时 |
| 2023年10月 | 《未成年人网络保护条例》 | 限制不同年龄阶段未成年人的单次消费与单日累计消费 |
| 2025年3月 | 《提振消费专项行动方案》 | 将中华优秀传统文化融入产品设计,促进动漫、游戏、电竞及周边衍生品消费 |
| 2025年4月 | 《网络出版科技创新引领计划》 | 支持网络出版领域科技创新,鼓励通过上市、发债、并购等方式融资 |
| 2026年3月 | 国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要 | 引导规范健康发展,推动优质网络游戏等出海 |
| 2026年9月 | 《出版业发展"十五五"规划》 | 首次系统性纳入网络游戏,加强优质内容版号供给、开展精品遴选推荐 |
资料来源:观研天下数据中心整理
ARPU保持较快增长,游戏行业盈利能力进一步增强
当前中国游戏市场的品类格局已进入高度稳定阶段,移动游戏凭借庞大的用户基础与成熟的商业化体系,始终占据市场主导地位;PC客户端游戏依托重度用户的高留存特征,保持稳定的基本盘;小游戏依托即点即玩的低门槛优势,用户时长与广告变现规模持续攀升。
中国游戏细分市场收入模式
| 游戏品类 | 核心收入模式 | 用户特征 |
| 移动游戏 | 道具内购、订阅 | 全年龄段覆盖,付费渗透率高 |
| PC客户端游戏 | 时间付费、道具内购 | 重度核心用户,长周期留存 |
| 小游戏 | 广告变现、轻度内购 | 碎片化场景用户,流量转化快 |
| 主机及其他 | 一次性买断、DLC付费 | 高端硬核用户,付费能力强 |
资料来源:观研天下数据中心整理
在版号供给常态化与政策定位明确的背景下,中国游戏市场在2026年延续规模扩张态势,收入增速较2025年明显抬升, 2025年中国游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%,首次突破3500亿元关口;2026年1—6月,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%,增速较2025年全年明显加快。
资料来源:观研天下数据中心整理
2025年中国游戏用户规模6.83亿,同比增长1.35%。2026年上半年用户规模6.84亿,同比增长0.82%。用户增速已降至1%以下并持续收窄,半年增量仅约百万量级,说明人口红利与移动互联网普及带来的自然增量接近见顶。行业增长不再依赖用户规模的快速扩张,而更多取决于单用户付费深度的挖掘。
资料来源:观研天下数据中心整理
2022年以来,在用户增长的同时ARPU保持较快增长,进一步印证了ARPU驱动的增长逻辑正在确立,也意味着厂商之间的竞争将更集中于内容品质、运营精细度与商业化的深度。
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近年来,随着游戏行业的快速发展,行业的盈利能力持续上升, 2026 上半年六家头部游戏企业营收合计 453.56 亿元,只占 2025 年全年的 58.8%;但归母净利合计 108.15 亿元,已占 2025 年全年的 73.6%。利润完成度高出收入完成度近 15 个百分点,行业盈利能力全面提升。
2025-2026年上半年重点游戏公司业绩与盈利
|
公司简称 |
2025 年 |
2026年上半年 |
||
|
营业收入 |
归母净利润 |
营业收入 |
归母净利润 |
|
|
世纪华通 |
378.98 |
56.05 |
221.17 |
45.03 |
|
巨人网络 |
50.47 |
17.55 |
46.89 |
21.44 |
|
三七互娱 |
159.66 |
29 |
72.75 |
17.66 |
|
恺英网络 |
53.25 |
19.04 |
47.97 |
14.28 |
|
完美世界 |
66.6 |
7.31 |
27.51 |
-1.18 |
|
吉比特 |
62.05 |
17.94 |
37.27 |
10.92 |
资料来源:公司财报、观研天下数据中心整理
(编辑:三文)
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